Obiettivo generale

Il progetto risponde a un'esigenza fondamentale in Europa, ovvero promuovere l'interesse e l'eccellenza nelle competenze del futuro, in particolare tra gli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado (K1-K4). È essenziale offrire agli studenti un'esposizione precoce e un coinvolgimento attivo nelle competenze trasversali, nei giochi tradizionali a scopo educativo, nell'educazione alla natura e nelle discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica), al fine di sviluppare il loro interesse e le loro capacità in questi ambiti.
L'obiettivo generale del progetto è sviluppare le competenze future dei bambini secondo un modello innovativo, in base alle loro caratteristiche di età, per renderli preparati, efficaci, efficienti e felici, e per affrontare i prossimi decenni robotizzati e digitalizzati in modo più equilibrato, efficace e sereno.
Obiettivi specifici
- Potenziare le competenze trasversali degli studenti sulla base del modello sviluppato, inquadrandolo in un contesto che faciliti l'apprendimento attraverso i programmi educativi rappresentati dai 3 Toolbox.
- Creare e implementare il nuovo modello completo di sviluppo delle competenze del futuro, che includa non solo le competenze necessarie per avere successo nel mercato del lavoro, ma anche quelle per condurre una vita sociale ed emotiva appagante e ricca di valore.
- Sostenere gli insegnanti nell'erogazione di un apprendimento attivo e socio-emotivo (utilizzando gli elementi dei Toolbox) fornendo loro opportunità di sviluppo professionale e accesso a metodi di insegnamento innovativi.
- Sviluppare una cultura scolastica più solida, basata su metodi di insegnamento innovativi, apprendimento tra pari e condivisione continua delle conoscenze, attraverso la creazione di reti e comunità di pratica per condividere le migliori prassi e sostenere lo sviluppo professionale a livello locale e in tutta Europa.
- Sviluppare programmi educativi innovativi e di successo che promuovano l'interesse e l'eccellenza in questi ambiti tra gli studenti delle classi K1-K4, attraverso lo sviluppo di giochi educativi, risorse di apprendimento digitali e non digitali e metodologie didattiche.
Risultati e esiti concreti del progetto
- Conoscenza rafforzata e comprovata sullo stato attuale dell'apprendimento e dell'insegnamento socio-emotivo, utilizzando competenze trasversali, metodologie di apprendimento attivo e STEAM tramite un'indagine internazionale condotta nel WP2.
- potenziamento della formazione iniziale degli insegnanti, nonché del loro sviluppo professionale continuo con collegamento tra la formazione iniziale degli insegnanti e la professione sul campo, servito con un modello completo (WP3)
- Potenziamento delle competenze trasversali degli studenti con giochi tradizionali utilizzati a fini educativi, attività di apprendimento e l'approccio di apprendimento STEAM gamificato con il modello sviluppato nel WP3
- maggiore promozione integrata della collaborazione interdisciplinare, utilizzando approcci di apprendimento innovativi, supportando gli insegnanti nell'erogazione di un insegnamento basato sulle competenze, apprendimento attivo e SEL con il modello (WP3), l'ampia varietà di attività di apprendimento nei Toolbox (WP4) e il corso di formazione per insegnanti (WP5)
- Abbiamo sviluppato dei kit di strumenti per studenti e insegnanti delle classi K1-K4 basati sul modello (WP4 – giochi tradizionali utilizzati a fini educativi, attività di apprendimento e approccio di apprendimento STEAM gamificato)
- Miglioramento della qualità dell'istruzione e della formazione in Europa attraverso la diffusione dei risultati del progetto e delle migliori pratiche (grazie al rafforzamento delle nostre attività di divulgazione e sfruttamento, svolte da ciascun partner).
