Il gioco "Flyswatter" è un'attività di apprendimento dinamica e divertente in cui gli studenti lavorano in squadra per identificare la carta corretta che rappresenta parole, numeri, immagini o concetti, colpendola per primi. Mentre la versione originale è veloce e competitiva, questa versione è un'attività di apprendimento incentrata sulla creatività, in cui gli studenti generano soluzioni alternative, inventano strategie e collegano in modo creativo gli indizi alle carte. Invece di limitarsi a reagire rapidamente, gli studenti esplorano molteplici risposte possibili, trovano collegamenti unici tra i concetti ed esprimono idee originali collaborando con i compagni di squadra.
Focus sulle competenze
Focus sulle competenze primarie
- Creatività
Focus sulle competenze complementari/secondarie
- Problem-solving
- Flessibilità
- Curiosità, senso di meraviglia e apertura mentale
- Pensiero critico
| Fascia d'età | Numero di matricola | Durata |
| 6-7 anni | Tutta la classe lavora in coppia o in piccoli gruppi | 45-60 minuti |
Proposta di implementazione graduale dell'attività di apprendimento
- Riscaldamento: L'insegnante introduce brevemente l'attività e mostra i materiali: carte, scacciamosche e le tipologie di compiti (ad esempio, indizi, indovinelli, associazioni).
- Gli studenti fanno un brainstorming di modi creativi per trovare collegamenti tra i concetti (ad esempio, famiglie di parole, metafore, associazioni divertenti).
- Fase di esplorazione: In piccoli gruppi, gli studenti osservano le carte sul tavolo e pensano ad associazioni sorprendenti; raggruppamenti alternativi; modi creativi per categorizzare le carte; metafore o storie che le colleghino. Questo sviluppa una mentalità creativa prima dell'inizio del gioco.
- Pratica guidata: L'insegnante fornisce alcuni indizi aperti (non solo "giusto/sbagliato"), ad esempio: "Scegli una carta che potrebbe far parte di una storia sullo spazio." "Scegli una carta con un collegamento nascosto all'acqua." "Scegli una carta che potrebbe essere combinata con un'altra carta per creare qualcosa di nuovo." Gli studenti spiegano il loro ragionamento creativo.
- Attività principale: Gioco creativo con lo scacciamosche. Divisi in due squadre, gli studenti ascoltano degli spunti creativi e colpiscono la carta che ritengono più appropriata. Esempi: "Colpisci la carta che corrisponde a questo indovinello..."; "Scegli la carta che potrebbe avere più di un significato..."; "Scegli una carta che puoi collegare all'argomento di oggi in modo originale...". Gli insegnanti incoraggiano risposte multiple accettabili se il ragionamento è creativo.
- Sfida di gruppo: inventate i vostri indizi! Le squadre creano i propri indizi, indovinelli o compiti creativi per la squadra avversaria.
- Condivisione con tutta la classe: Gli studenti presentano gli indizi da loro inventati e spiegano le loro scelte creative.
