Tanulási tevékenységek – aktív tanulás
Aktív tanulást támogató eszközök és módszerek különböző komplexitási szinteken valósíthatók meg. Ez tökéletesen alátámasztja azt a követelményt, hogy azokat a tanulók életkori sajátosságaihoz, tanulási igényeihez és meglévő erősségeihez a lehető legjobban igazítsuk, izgalmas, de realisztikus kihívásokat kínáljunk, és biztosítsuk a megfelelő, kezelhető és fejlesztő együttműködési szintet. A következőkben különbséget teszünk az aktív tanulási eszközök (például esettanulmányok, szerepjáték, ötletelés) és az aktív tanulási módszerek (például jelenség-alapú tanulás, kutatás-alapú tanulás vagy gondolkodás) között. Mindezek a módszerek tökéletesen integrálhatók a játékosított STEAM megközelítésbe.
Tovább a tanulási tevékenységekhez →
Hagyományos játékok a jövőbeni kiegyensúlyozott boldog életért
Játék alapú készségfejlesztés már régóta létezik, és számos okból előnyös lehet oktatási eszközként használva. A játékok, a játszás lehetőséget biztosít a mélyebb tanulásra, fejleszti a gyermek transzverzális és nem-kognitív készségeit (mint például a társas és érzelmi készségeket, kitartást és ellenálló képességet, vagy a magabiztosságot és a kreativitást), és motiválja őket a tanulásra.
Tovább a játékokhoz →
Játékosított STEAM megközelítés - STEAMesített készségfejlesztés
A STEM tantárgyak oktatásának fontossága ikissé háttérbe szorította azt a tényt, hogy a STEAM „dolgok” „csinálása” nagyon szórakoztató, és izgalmassá, életszerűvé teszi a tanulást. A STEAM megközelítés használata nem arról szól, hogy nyomás szorozva a térfogattal osztva a hőmérséklettel mindig állandó, hanem sokkal inkább arról a felfedezéséről, hogy érezzük, ahogy a pumpa felmelegszik, amikor felpumpáljuk a bicikli kerekét, és kitaláljuk ennek az okát.STEAM-megközelítésünk arra összpontosít, hogy a tanulást izgalmassá és a gyerekek számára jó játékká tegye. Ezt akkor használjuk ki, amikor a STEAM-et nem célként, hanem eszközként használjuk.
Látogass el a STEAM programokhoz →