Muŝakvo

La Muŝbatilo estas energia kaj ludema lerna agado, en kiu studentoj laboras en teamoj por identigi la ĝustan karton reprezentantan vortojn, nombrojn, bildojn aŭ konceptojn per "frapado" de ĝi unue. Dum la originala versio estas rapida kaj konkurenciva, ĉi tiu versio estas kreiveco-centrita lerna agado, kie studentoj generas alternativajn solvojn, inventas strategiojn kaj kreive ligas indicojn al kartoj. Anstataŭ nur reagi rapide, studentoj esploras plurajn eblajn respondojn, trovas unikajn ligojn inter konceptoj kaj esprimas originalajn ideojn kunlaborante kun samteamanoj.

Kapablo-fokuso

Primara Kapablo-Fokuso

  • kreivo

Komplementa/Sekundara Kapablo-Fokuso

  • Solvo de problemoj
  • fleksebleco
  • Scivolemo, sento de miro kaj malfermiteco
  • Kritika pensado
aĝgrupoStudenta numerodaŭro
6-7 jarojLa tuta klaso laboras duope aŭ en malgrandaj grupoj45-60-minutoj

Proponita paŝon post paŝo efektivigo de la lerna agado

  1. Varmigo: La instruisto koncize prezentas la agadon kaj montras la materialojn: kartojn, muŝbatilojn, kaj la taskospecojn (ekz., indicojn, enigmojn, asociaĵojn).
  2. Studentoj elpensas kreivajn manierojn trovi ligojn inter konceptoj (ekz., vortfamilioj, metaforoj, amuzaj asocioj).
  3. Esplora fazo: En malgrandaj grupoj, studentoj observas la kartojn sur la tablo kaj pensas pri surprizaj asocioj; alternativaj grupigoj; kreivaj manieroj kategoriigi kartojn; metaforoj aŭ rakontoj, kiuj ligas ilin. Tio konstruas kreivan pensmanieron antaŭ ol la ludo komenciĝas.
  4. Gvidita praktiko: La instruisto donas kelkajn malfermajn indicojn (ne nur "ĝustajn/malĝustajn"), ekzemple: "Frapu ion, kio povus esti parto de rakonto pri la spaco." "Frapu ion kun kaŝita ligo al akvo." "Frapu karton, kiu povus esti kombinita kun alia karto por fari ion novan." Lernantoj klarigas sian kreivan rezonadon.
  5. Ĉefa aktiveco – Kreiva Muŝbatilo-Ludo: En du teamoj, lernantoj aŭskultas kreivajn sugestojn kaj frapas la karton, kiun ili kredas plej taŭga. Ekzemploj: "Frapu la karton, kiu kongruas kun ĉi tiu enigmo..."; "Elektu la karton, kiu povus havi pli ol unu signifon..."; "Elektu karton, kiun vi povas ligi al la hodiaŭa temo laŭ unika maniero..." Instruistoj instigas al pluraj akcepteblaj respondoj se rezonado estas kreiva.
  6. Grupa defio – Inventu viajn proprajn indicojn: Teamoj kreas siajn proprajn kreivajn indicojn, enigmojn aŭ taskojn por la alia teamo. 
  7. Kunhavigo de la tuta klaso: Lernantoj prezentas siajn inventitajn indicojn kaj klarigas siajn kreivajn elektojn.